和MOBA一起将RTS踢下深渊 塔防游戏的前世今生

  “长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”这句话,拿来形容RTS与MOBA和TD的关系再恰当不过了。不知道从什么时候开始,我们电脑里再也难觅RTS的身影,尽管我们无数次缅怀,但目前的现实是,曾经的王道游戏品类即时战略确实已经雄风不再。从《沙丘》到《星际争霸2》,RTS走过了从兴盛到没落的20年,而与此同时,站在RTS逐渐低垂的脊梁下,TD和MOBA这两个新生的品类也在逐渐冉冉升起。

  和遍地开花的MOBA游戏不同,如今塔防似乎更多是在移动端繁衍生息。今天,就让我们从根源开始追溯,一起来看看塔防游戏的前世今生吧。


从诞生到火爆,TD与RTS有着扯不开的关系

起源远比你想的要早

  塔防游戏从来都没能成为游戏市场的主流,却一直有着为数不少的忠实玩家。这个从玩家手中发扬光大的游戏品类在诞生至今的二十余年里,一直以不温不火的态势,在自己的小圈子里慢慢革新、发展着。与RTS和MOBA游戏不同,塔防游戏并没有那么复杂的玩法,也不太需要极限的操作,它的乐趣要来的更直接一些。

  塔防的全称是炮塔防御(Tower Defence),顾名思义,在大部分这种游戏中,你只需要建好炮塔和陷阱,安静的等敌人一步步踏进炮火深渊就好了,颇有种“敌军围困万千重,我自岿然不动”的悠然。大部分国人熟悉它都是通过那些脱胎于经典RTS的自制地图,但它的起源,其实早在近30年前就已经有迹可循了。


从这个角度来说,影牢系列乐趣和TD很像,都是坐看敌人一步步走进死亡陷阱

  1990年,雅达利已经在“外星人”的打击下逐渐衰落,但瘦死的骆驼比马大,在街机领域,仍然称得上的一条好汉。就是在这个时候,一款名为《Rampart》的游戏在街机上悄然上市了。尽管和现今我们所认知的TD有所区别,但严格来说,塔防的诞生缘起依然要从这款游戏开始说起。


在那个年代的街机上,这画面并不算太差

  《Rampart》是一款以城堡攻防为主题的多人街机游戏,在这款游戏中,玩家需要合理的搭配资源,建造自己的城堡,并安装火炮进行防御。除了安装火炮以外,玩家还需要通过预判来引导火炮的攻击和炮弹的落点,并伺机建造攻击单位进攻敌人的城堡取得胜利。

  虽说比起塔防来,需要建造和主动进攻的《Rampart》更像是一款战略游戏,但这款游戏以防御为核心的思想却给与时俱进的游戏界带来了一种新的思路,并或直接或间接的引导了后世塔防游戏的诞生。


玩家在战斗和建造时,游戏的画面与视角是不同的

  从根本上来说,塔防游戏其实也是战略游戏的一种变种,塔防游戏的核心思路基本上可以理解为“在保护自身的同时,用最经济的手段消灭最多的敌人”。大部分塔防游戏都有着两个重要的元素,那就是一波波袭来的敌人和防御用的核心单位。虽然1990年诞生的《Rampart》与我们现在认知的塔防游戏有着很大的区别,但它仍然包含这这两个核心元素。

  它带来的新思路影响了不少后辈,并直接推动了塔防游戏的诞生,之后大部分的塔防游戏开发者都或多或少的从《Rampart》中获得了启示,许多初期的塔防游戏都是由《Rampart》或借鉴,或再创新而生,因此把《Rampart》看做是塔防类游戏的起源也并无不可。


多人对抗的塔防游戏,这种思路现在都属少见

在即时战略的尸体上升起的新星

  当然,尽管《Rampart》带来了一种新的乐趣点,但因为单一的玩法和贫乏的内容,在昙花一现后,它很快就淹没在FC带来的风潮中。真正让塔防从其他游戏类型中脱离,成为一个单独品类的,还是21世纪初还属热门的即时战略游戏。在那个RTS精品频发的黄金年代,大部分玩家的电脑里都躺着那么几个即时战略游戏。而依赖于RTS游戏中地图编辑器的强大DIY能力,随着一个又一个经典的自制地图出现,一个又一个新奇有趣的玩法也随之诞生了。


笔者初中的那个年代,不会打上几手星际都不好意思说自己是玩家

  就是在这种DIY的风潮下,后世称霸网游界的MOBA破茧成蝶,而现今我们熟悉的塔防游戏也出现了所有玩家面前。甚至可以这么断言,如果没有RTS游戏的繁荣和地图编辑器的出现,塔防游戏很难像现在一样,以独立游戏类型的面貌活跃在各大平台。

  在《星际争霸》、《魔兽争霸3》火遍大街小巷的年代,各位估计都或多或少接触过层出不穷的RPG地图。而即使是在所有RPG地图中,塔防TD图也是庞大的一个分支。从《元素TD》到《守卫雅典娜》,一张又一张经典的地图诞生自玩家之手,与此同时,塔防游戏的玩法也在这期间逐渐丰富成型。


《元素TD》是那时比较火的一张塔防地图

  早期的TD地图或者说游戏大多都是简单的布置防御塔,防御敌人一波一波的进攻。但随着新点子的不断加入,炮塔变得可以升级、搭配逐渐合理、英雄单位开始出现,现今我们熟知的大部分TD玩法几乎都能在那个时代找到雏形。


直到现在,我都会时不时去玩上一把《守卫雅典娜》

  不管是MOBA还是TD,在这两个从RTS肩上站起来的新兴游戏类型身上都能找到不少即时战略的影子。其实把它们看做简化过的RTS也不无不可,如果说MOBA简化了RTS的建造和战略元素的话,那TD就是简化了RTS的操作与进攻元素。但与此同时,塔防游戏中还保佑着即时战略的“资源收集与利用”和“事件即时发生”这两个关键点。所以,尽管在塔防游戏中我们不能体验带兵厮杀运筹帷幄的成就感,却能感受到弹指间坐看敌人灰飞烟灭的快意。


至于以《DOTA》为首的MOBA游戏,那就是另一个故事了

离开了RTS,走向更广阔的天空

  正是因为塔防游戏有着利于复制和简单直接的乐趣这两个特点,在收获了不少忠实拥垒后,TD和MOBA一样,离开了RTS的庇护,走向了更广阔的天空。随着TD影响力的扩大以及WEB游戏在21世纪第一个10年的火爆,从依托于RTS游戏的地图编辑器中走出,塔防作为一种独立的游戏类型开始被爱好者搬到了WEB和PC之上。


由Flash制作的WEB游戏在那个年代逐渐兴起

  2007年,诞生了两款在塔防游戏发展历程中有着重要意义的作品,那就是《Flash Element TD》和《Desktop Tower Defense》。和现今各种高大上的3A大作不同,它们更多时候被我们称为“小游戏”。但也正是因为体量小,易于制作,塔防游戏从诞生开始就在不断地被填充进新的玩法,创新的思路和新颖的点子不断在这个新兴的游戏类型上闪现。

  《Flash Element TD》是David Scott在2007年1月推出的一款Flash塔防游戏。这款游戏并没有优秀的画面和复杂的系统,它的玩法和《魔兽争霸3》自制地图《元素TD》并没有什么太大的区别。但尽管用现在的眼光看来简陋又粗糙,它还是在推出后短时间就迅速火遍了整个互联网。截至目前,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站,游玩次数超过1亿4000万次。


直到现在,《Flash Element TD》还依然保持着更新

  另一款对后来的塔防游戏游戏产生重要影响的《Desktop Tower Defense》虽然也脱胎自《魔兽争霸3》,但和造推出几个月的前辈相比,它更完美,玩法上也更大胆。在这款游戏中,玩家不受地图限制,可以随意的摆放炮塔,构建各种防御阵型,在玩法上有了更高的自由度和不确定性。理所当然的,在那个塔防游戏还是个幼苗的年代,《Desktop Tower Defense》再次吸引了玩家的注意力,在游戏推出后,它很快收获了无数的支持者,甚至还在之后推出了手机版。


有不少人接触的第一款TD都是,《Desktop Tower Defense》

来自僵尸和兽人的嘶吼

  随着时间的推进,玩家对游戏节奏和乐趣的需求变得越来越简单粗暴,曾经火热的RTS游戏逐渐走在了下坡路上,但与此同时,MOBA与TD游戏却在自立门户以后越来越繁荣。MOBA且不谈,在《Flash Element TD》之后,越来越多的塔防游戏开始出现在各种平台上,在短短几年时间里,就出现了《环形塔防》、《气球塔防》、《防御阵型》等大作。在较低的开发门槛和受众广泛的玩家拥护下,塔防游戏无时无刻不在进行着创新和变革。而在2009年,一款来自大名鼎鼎“宝开”的游戏再次吸引了全球玩家。


《防御阵型》系列就是那时诞生的经典系列

  2009年5月5日,PopCap Games开发的《植物大战僵尸》悄然发售了,没有铺天盖地的宣传,也没有强大的画面,那个时候,不管是开发者还是媒体都还没有意识到,这款体量不大的游戏在日后会引发怎样的海啸。

  《植物大战僵尸》的创意最开始来自著名的丧尸片《活死人黎明》(Dawn of the Dead),事实上,这款游戏最开始的名字就叫《活死人之园》(Lawn of the Dead),只是因为法律问题,最后才不得不改名为《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies)。和大部分此前的塔防游戏不同,在《植物大战僵尸》中,大部分僵尸都只能从地图右侧沿直线路线向左侧移动,而玩家的目的就是在这个过程中利用各种拟人化的植物来阻止它们。


《植物大战僵尸》掀起了新的塔防热潮

  时至今日,关于这款游戏的地位和火爆已经不需要过多的赘述,上至烟酒不离身的中年大叔,下至刚会使用手机的稚童,很少有人没有听说过这款游戏。依托于彼时逐渐兴起的智能手机,《植物大战僵尸》成为了小成本游戏中的奇迹。自发布至今,《植物大战僵尸》几乎已经登陆了所有现存游戏平台,并推出了《植物大战僵尸:花园战争》等衍生作品。

  在《植物大战僵尸》走红后,随着手机游戏的春天到来,塔防游戏迎来了一个集中爆发期,在这个时期,大量的塔防游戏出现在了手机和PC平台,甚至连传统的主机掌机上也能看到不少TD的影子。

  也就是在这个塔防游戏无限繁荣的时期,一款与众不同的塔防游戏《兽人必须死》出现了。和传统收集资源,建造炮塔的TD游戏不同,在《兽人必须死》中,玩家扮演的是一个可以自由移动、战斗的“英雄单位”。在游戏里,玩家需要像射击游戏一样操纵英雄战斗并击退一波波进犯的兽人,并在这个过程中使用各种别具创意的陷阱来保护“老家”,坑杀兽人。


《兽人必须死》将塔防与其他游戏类型进行了整合

  2001年《兽人必须死》初代推出后,这款玩法独特的3D塔防游戏很快就吸引了一大批忠实玩家。像很多前辈一样,游戏自由的玩法和大胆的设定再一次更新了塔防游戏的界限。在同时收获了口碑和销量后,自然而然的开发商Robot Entertainment很快就在次年推出了2代,并加入了联机功能。这款续作收获了大部分媒体的好评,并很快和《无主之地》一样,成为了基友开黑的良伴。

  不过Robot Entertainment并没有满足,在联机模式上吃到了甜头的他们又继续推出了《兽人必须死》网络版。这一次,依托于网络游戏的特性,他们进一步增强了游戏的联机体验和同时游玩人数,还在之前合作模式的基础上追加了对抗玩法等内容,进一步丰富了游戏性。


这款游戏最近更新了趣味性十足的恶作剧模式

  如果说之前的《兽人必须死》是FPS与TD的组合,那么《兽人必须死》网络版在玩法整合的道路上要走的更远一些。除了FPS以外,它还融合了一部分MOBA游戏的特有元素。之前的《兽人必须死》塑造了一种独特的TOMA概念,在游戏中,玩家可以分为两队在设置机关抵御对方兽人进攻的同时,带领己方的兽人攻占对方的基地。除此之外,《兽人必须死》网络版中最近还更新了一个3V3对抗的恶作剧模式,这个模式下,增添了一种会给对手造成干扰的恶作剧卡,通过用各种极尽恶搞的道具来干扰对手,能够时不时让战场上出现一些令人啼笑皆非的情况。


游戏需要搭配卡牌

  作为从单机走向网络化的作品,各种强调对抗的元素让《兽人必须死》展现出了一些和前辈们比起来完全不同的面貌。文章开头就提到过,现如今的塔防游戏大多都是出现在移动平台,在强调快节奏的今天,传统的塔防游戏也面临着当年RTS一样的转折点。或许正是因为这个,《兽人必须死》才以本身玩法为基础,为了强调对抗,提高游戏节奏做出了上面提到的这些改动。毕竟在这个市场为主体的时代,只有不断根据玩家的口味进行合适的创新,才能立稳脚跟并发扬广大,对《兽人必须死》来说如是,对塔防来说也如是。


合作与对抗永远是联机游戏的主旋律

  在短短不到30年的时间里,从《Rampart》到《Flash Element TD》,再到《植物大战僵尸》和《兽人必须死》,塔防游戏已经从最初一个不被人注意的街机游戏发展成为覆盖多种平台的成熟游戏品类。在如今这个游戏玩法不断整合革新的年代,它也并没有停滞进化的脚步,而是不断开拓着玩法和创意的边界,在“炮塔防御”这个概念上,不断添砖加瓦,一路向前着。而随着VR等新概念的出现,在不远的未来,我们也许还能看到更多、更大胆、更有趣的塔防游戏吧。

热门相关:龙先生余生请多关照   嫡妃不乖,王爷,滚过来!   嫡妃不乖,王爷,滚过来!   反派王妃上位指南   恶魔专属:小可爱,超凶的