我们去洛杉矶参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

  今年对于暴雪来说是个相当特殊的年份。作为暴雪旗下最为重要的IP(可能没有之一),《魔兽》迎来了它的25周年纪念。1994年,还运行在DOS系统上的《魔兽争霸:兽人与人类》正式发售,而“Blizzard”作为公司名,第一次被印在了游戏的封面上。这家诞生于加州的电子游戏公司,正式告别了“硅与神经键”时代,踏入了崭新的阶段。

  无巧不成书,2004年,又一个改变暴雪公司进程,同时也改写网络游戏历史的游戏《魔兽世界》面世,所以今年也是WOW的第15周年。为了这个值得纪念的年份,暴雪特地邀请了许多媒体与KOL,在加州洛杉矶旁的尔湾市,举办了一次峰会。他们不仅回顾了这些年来的点点滴滴,更是把关于《魔兽》这个IP的一些最新动向告诉了我们。就此机会,我们也有幸采访到了两位从《魔兽争霸》时期就加入暴雪的元老,让他们来谈一谈与这个伟大的系列共度的美好时光。

《魔兽世界》怀旧服与周年庆

  在暴雪的新任总裁Allen Brack上台致辞之后,我们首先就迎来了一个好消息:在经过数年的开发与测试之后,《魔兽世界》的怀旧服终于要在今年的8月27日上线了!而在上线之前,他们还会开放一轮新的封闭测试,测试时间则是从5月15日开始。感兴趣的各位,不用再等几个小时,就能回味到当年原汁原味的艾泽拉斯了。

  现场还提供了许多台机器供我们试玩。说实话,我并不算一个《魔兽世界》的老玩家,当我入坑的时候,都已经是《熊猫人之谜》的末期了,那时候连小吼的肩甲与钢铁战蝎都成了许多人的囊中之物。因此在第一次看到60级版本的《魔兽世界》时,我真的是一脸懵逼,甚至都有点不知道该怎么玩。比如,艾泽拉斯只有两个大陆,卡利姆多与东部王国(是的,那个时候泰达希尔还健在);没有了许多新的种族与新的职业,更别提什么萌萌的熊猫人和炫酷的同盟种族了;没有专精,取而代之的则是天赋树,加点非常自由,但也让初来乍到的我感到无所适从;用四位数字就能显示的血量与法力值;没有集合石,不能便捷地和别人组队刷本……这些只能从老玩家嘴里得知的历史,居然跳出了人们的记忆,成为了现实。

  你问我能不能适应这样的环境?显然是不能的,对于我这种半路入坑的玩家来说,没有当年的情怀,怎么可能玩的下去,相信也有许多人和我抱有相似的看法。但需要注意到的是,也有许多粉丝就像暴雪的员工那样,从2004年开始一直陪伴到了现在。要知道,怀旧服在某种程度上也算是暴雪迫于玩家的压力而不得不推出的,坊间对旧时代的呼声一直很高。之前私服怀旧服的火爆也可见一斑,这个模式不愁没人玩,如果你不喜欢,可能它只是不适合你罢了。

  而且,你得明白,怀旧服也确实有许多现在体验不到的东西,比如慢节奏的游戏环境,比如已经消失了的经典任务线与副本,比如颇具深度的天赋树系统——这些设计可能从现代游戏的角度来说并不便捷,但并不代表他们没有亮点。在一些硬核的老玩家看来,可能这些东西比花里胡哨的画质与特效更能吸引他们的眼球。

  不过别担心,暴雪显然也没有忘记那些更愿意待在现版本里的玩家。为了庆祝《魔兽世界》的15周年,他们会在新版本里准备盛大的纪念活动,不仅会送你小宠物,让你去回味经典的副本,甚至还有一个和死亡之翼同模型的成就坐骑等你来拿!突然想到当年6.0刚开时的十周年庆典,就是让我们体验40人团本熔火之心,并且在击败大螺丝之后还能拿到熔火恶犬坐骑。真的是时间飞逝,转眼一晃,五年就过去了。


凯尔萨斯:为什么又是我!

  不仅如此,这一次暴雪官方还会发售一个“《魔兽世界》15周年典藏版”,不仅附带了两只石像坐骑、地图、贴纸、海报等纪念品,更有一个巨大的拉格纳罗斯雕像,非常霸气。想要纪念周年庆的玩家,可以考虑收藏一下,毕竟,可不是每个网游都能健康地走过15个年头的。

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《魔兽争霸》元老采访

  非常遗憾,这次的峰会没有提到更多关于《魔兽争霸3》重制版的消息,现场的试玩版本也是在嘉年华上见过的,也即斯坦索姆屠城那一关,这里就不做赘述。不过好消息是,暴雪为我们请到了两位在《魔兽》系列工作多年的元老,Bob Fitch与Chris Sigaty,让他们接受了我们的采访,回答了许多我们感兴趣的问题。

  Q:二位好!我想先问一问,为《魔兽争霸》这个系列工作是一种怎样的体验呢?

  Chris:这具体取决于哪个时间点,或者哪一部游戏。但总体而言,我们都非常荣幸能见证《魔兽争霸》这个IP从当初一个很小的想法,变成了现在坐拥众多粉丝,发展出许多产品的历程。

  Bob:当年暴雪在开发《魔兽争霸1》的时候,我想没有人能料到在25年之后,我们会聚集在一起,和世界各地的热忱粉丝一道分享周年庆的喜悦,这一切都让我们感到受之有愧,非常荣幸。

  Q:在暴雪内部,《魔兽争霸》这个IP的意义与地位是怎么样的?

  Bob:它可以说是我们最重要的IP了。也不是说其他的就不重要,但你如果去看《风暴英雄》这款乱斗游戏,你会发现它里面有一半的英雄都来自于《魔兽》的世界观。就是因为《魔兽》的历史非常的久远,它是我们公司核心基因的一部分。

  Q:《魔兽争霸3》作为一个有四个完全不同风格阵营的RTS游戏,是如何去平衡各个阵营之间的强弱的呢?

  Chris:就《魔兽争霸3》这款游戏的平衡而言,我的主要做法其实很明确,那就是选取一定数量的金币,然后看看这些金币能用来造什么东西。然后我会选择一种或者两种种族对打,然后给他们这么多数量的金币,让两边造出不同的建筑与兵种,升级不同的属性。再通过一段代码,让电脑AI来对战,看哪一方能赢。要是我本来希望能赢的一方反而输了的话,我就可以根据这个结果来对数值进行调整,比如调高兵种的生命值或者攻击力。当然还有一个需要考量的地方是战斗的时长,然后把这些得到的结果与数据进行统筹,调至双方平衡为止。或者有的时候我不想让他们平衡,我可能会希望兵种之间存在明确的克制关系,优势方能得到50%的加成,那我就需要通过对战的模拟,来实现数据上的精确把控。

  Q:那不同阵营之间开矿的难易度也不同,这个平衡性要如何把控呢?

  Chris:这种时候我们一般会进行多人游戏测试,我们会找两个水平相当的人,就比如我和一个同事,我们俩的水平恰巧就比较相近,平时的对战基本都是五五开的胜率,这个时候我们就会通过对战来测试,如果这个时候某一方能够轻易获胜的话,那就不够平衡了。

  Q:这么多年来,有什么值得和我们分享的瞬间吗?

  Chris:要说故事的话我们真的能说许多。当时我们在加入开发团队的时候,根本没有过太高的期望值,所以能够走到今天,真的是出乎预料。当初做游戏的时候我们想着,哪怕只有三万人能喜欢我们作品,那就已经算成功的了。当时我们的想法就是,只要能吃饱饭,同时能从事自己喜欢的工作,就已经足够了。其实这么多年过去,我有一点特别享受,那就是我很热爱这个世界带给我的奇幻体验。我本人非常热爱龙与地下城,我自己还写过一些跟DND相关的书。所以《魔兽》给了我一个机会,能够活在这个世界当中,而且还能不停地更迭我们游戏的内容。每当我开发完一段魔兽的游戏,总会想着如果能怎么样怎么样的话就好了,而每次我都能有机会去实现自己的想法,所以我很享受。

  Bob:RTS从传统意义上来看是对抗游戏,但是从RTS又衍生出了像《魔兽世界》这样合作的体验,让玩家有机会彼此相逢,一起冒险,甚至在公会中相识、结婚。这种从对抗到合作的形态转变真的让我非常的感动。在此之后我也加入了《炉石传说》的团队,这个游戏则把《魔兽》里一些轻松诙谐的成分放大了,又带来了全新的体验。这种风格上的转变,是我非常荣幸能够参与其中的。

结语

  不知道各位注意到没有,我提到了《魔兽争霸》、提到了《魔兽世界》怀旧服,就是没有提到8.2这个新版本。我可不是忘了它,只是时机还没到而已。据说,一位老朋友会在新版本里与我们重逢,他/她会是谁呢?让我们一起期待吧!