E3展上永远消失的宝可梦们

在今年E3之前,人们期待着宝可梦新作的到来。

 

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一年前,当宝可梦系列的制作人增田顺一带着NS上的新作《Let's go皮卡丘/伊布》——一款面向新玩家的复刻作品亮相时,曾遭到不少老玩家的质疑。

老玩家的宝可“梦”醒了。“取消特性、简化对战,没有新系统。”他们拒绝承认这是一部正统的宝可梦作品,只把它当成了“外传”,一部完全面向新人的简化版宝可梦外传。

但失望归失望,大部分人对这个“宣传意义”更浓的作品还是抱着宽容的心态——它确实吸引了许多新玩家。尽管游戏删减了许多要素,《Let's go》的销量依旧突破千万,任天堂再次成为了“世界主宰”。

《Let's go》 的成功,让多数老玩家开始期盼下一部,也是NS平台首部正统作品的到来。在公布之前,它的消息也一直在网上流传,最出名的可能要数增田顺一自己暗示的“开放世界”。

种种传闻,再加上这将是宝可梦登陆Switch主机的第一作,让人们对这个系列第8代作品更加期待。

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后来,《宝可梦 剑/盾》顺理成章地公布。作为一个世界级的IP,大家也明白,哪怕这是一款没有太大创新、中规中矩的作品,但凭借“皮卡丘”20多年积累下的知名度,它依然能获得不错的销量。

“那可是宝可梦啊!买了。” 休闲玩家很容易满足。但老玩家们对于《剑/盾》有着更高的要求。

作为一款有着20年历史的老IP,该系列一共发售了7款正统作品,每发售一款新作,官方都会引入上百只新外形、新属性的宝可梦,目前累计的宝可梦已经达到了807只(不考虑变种等特殊情况)

这就引发了两个问题,首先,宝可梦游戏的核心为“收集-养成-对战”,那么不断增加的宝可梦数量势必会导致游戏门槛的提高。

普通人能叫得上名字的宝可梦依旧是20年前诞生的“皮卡丘”,或者以“妙蛙种子”为首的初代御三家。年代越靠后的版本,宝可梦的人气反而越低。刚入坑的的新人要在短时间内认识每一只宝可梦的能力、属性和背景是一件相当困难的事。

其次,越来越多新宝可梦的加入,也给游戏的平衡性带来了不小的挑战。和许多Moba游戏一样,宝可梦中也存在许多非Ban必选的“毒瘤”精灵。

日月版本出现的炽焰咆哮虎是个很好的典型

每次引入新的宝可梦,都会对现有的对战体系造成一定的冲击。既要突出新宝可梦的特色,也要平衡老宝可梦在游戏中的地位,让更多坐冷板凳的精灵上场,开发商Game Freak曾经推出过不少解决方案。

这些解决方案有一个共同的宗旨,即“在不增加宝可梦数量的前提下,推出新的游戏元素和内容。”

XY版本,这个解决方案是Mega进化。

图片来自神奇宝贝百科

它允许宝可梦通过特殊道具完成更强力的进化,Mega进化同样能改变宝可梦的外观,并且进一步提高能力值和属性。由于有了Mega进化,部分冷门的宝可梦也有了上场机会,但最关键的是,对战结束后宝可梦会变回初始形态,进化带来的新形态不计入总图鉴数。

日月版本,解决方案是宝可梦的地区亚种和Z招式。

地区亚种赋予了宝可梦新的形态和属性,上图就是知名度较高的初代宝可梦在阿罗拉地区的新外观。属性与能力的改变带来了新的战术选择,老玩家眼里他们自然是“新精灵”,但是新玩家也不会对此感到陌生。当然,这些新变种也没有计入总图鉴数。

而Z招式也丰富了对战党的战术选择,让一些冷门精灵因此有了比较强力的技能。

可以发现,官方已经开始控制每一世代的新宝可梦数量,从XY版本开始,登场的宝可梦都不超过100只,但依旧有不少新元素以维持老玩家的热情。

如今,游戏新版本发售在即,宝可梦数量即将达到“NO.1000”,玩家们期待这次GameFreak又会带来怎样的新内容。但谁也不会想到,这次GameFreak的方案既简单又粗暴——它是一个响指。

灭霸式的响指。

3

6月12日,在E3的直面会上,任天堂公布了新作《剑/盾》的进一步内容和演示视频,在随后进行的采访中,宝可梦系列制作人增田顺一面无表情、语气平淡地说出了一个即将改变整个宝可梦世界的“悲伤决定”。

 “Pokemon Home”是任天堂新推出的线上宝可梦储存服务,玩家能将不同平台的宝可梦上传到Pokemon Home中,再通过这个系统将宝可梦传输到另一个平台的游戏中。因为有这个系统的存在,使得宝可梦能实现跨主机、跨游戏的传输和交换。

而伽勒尔地区图鉴仅包含游戏出现的新宝可梦以及部分经过挑选的旧宝可梦。根据历代游戏地区图鉴的数据统计,最终总数很可能不超过400个。

也就是说,只有一半的宝可梦能在新作中登场。至于剩下的那一半,《剑/盾》既没有它们的相关数据,也没有完成图像建模,这些宝可梦可能永远无法在游戏中出现。

两天后,当面对Fami通采访时,增田又补上了一句“在今后的作品中,让所有的宝可梦登场也会比较艰难。”另外,他确认游戏将取消Mega进化和Z招式。

在E3开始前,玩家还在讨论GameFreak会如何把控1000只宝可梦的平衡性以及它所带来的门槛问题。现在,当GameFreak响指一打,带走了一半的宝可梦后,问题迎刃而解。套用知乎上玩家的话说:“他们还顺便把之前的解决方案一起解决了。”

但他们很快有了新问题。

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首先是老玩家们的怒火。

油管上的采访视频已经得到了4.9万个“踩”。这是目前为止官方公布的,和宝可梦有关的视频所得到的最多“踩”。

次日,相关话题上了日本地区的推特热搜:

官方对该行为给出的解释是:“NS上制作高品质宝可梦图像会导致开发成本陡增。”以及“需要在有限的开发时间内确保每一只宝可梦的质量和平衡。”

遗憾的是,这些理由目前还没有办法说服愤怒的玩家。

此前,GameFreak一直被形容为“一个制作顶级IP的二线公司”,宝可梦的影响力、吸金能力无需多言,但官方依旧拿开发成本和时间来当“借口”显然让玩家无法接受。

推特上有一名程序员通过解包《日/月》的游戏数据,发现GameFreak的程序设计“令人费解”地低效。

这段话分别从游戏代码、人物建模分析了GameFreak效率底下的原因。同时,他做了一个形象的比喻:

此前网上曾经流传过这样一个消息,任天堂曾试图给GameFreak提供相关的技术支援,但被公司拒绝。我没有找到这则消息的确切新闻,但在Jobtalk网(日本招聘网站)的GameFreak页面上找到了许多这样的评价内容。

具体内容为:“GameFreak因为有某个大IP存在,所以不至于太差。但背后的团队跟不上硬件进化,技术力非常低,不知道将来能不能扛起这个大IP的招牌。”

“公司内经常有‘与其自家做还不如让给其他公司做’这样的言论出来。”

“热衷搞办公室政治,上头的人根本不知道其他公司的技术如何。”

“某个大IP”指的是什么,不言自明。类似的传言多了,这种“明明能够完成,却因为自身固执的原因”造成的“宝可梦灭绝事件”,就更加让人难以接受了。

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宝可梦历史上,类似的事件还发生过一次。17年前发售的《宝可梦 红/蓝宝石》由于是登陆GBA平台的第一款作品,与此前在GB、GBC上发售的红绿、金银版本皆无法联动。

鉴于当时的网络原因和技术限制,没有任何办法能将玩家在GB上培育的宝可梦传输到GBA中,游戏内也没有其他获得方式,因此造成了宝可梦的第一次“大断代”。

红、蓝宝石自身的游戏品质其实并不低

所幸,当时在游戏中依旧存有旧版宝可梦的相关数据,之后官方发布了初代游戏的复刻版本《火红/叶绿》以及二代的复刻《心金/魂银》,算是填上了“宝可梦断代”的坑。

但即便如此,加入了“双打”、“特性”系统的宝石版宝可梦评价依旧不高(相比前面两代),销售量也远不如初代和二代,甚至低于后来发售的“珍珠钻石”版本。

数据仅统计初始的发售版本 

可见,一个完整的宝可梦世界对于老玩家们是多么重要。过去,GameFreak明白这一点,也想过更好的解决方法。“Pokemon Home”的前身“Pokemon Bank”就是为解决不同平台间的传输问题设计的。由于“Pokemon Bank”存在,宝可梦得以平稳从DS平台过渡到3DS。

现在,真正让玩家们愤怒的是“明明有了更好的条件和技术,类似的事情却要再一次发生。”

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愤怒之后,玩家们试图改变这一切。推特上,不甘心的人创建#BringBackNationalDex(把宝可梦还给我们)的Tag,这个Tag下有许多嘲讽GameFreak的梗图,一边怒斥“GameFreak无能”一边恳请他们把剩下的宝可梦做齐,甚至接受了游戏延期发售。

人们开始自发地为“一个完整的宝可梦世界”在网站上请愿。

当初官方的宣传标语“Gotta catch'em all”被玩家改成了“Some of'em”,作为请愿的配图。“抓到所有的宝可梦!”这句话曾赢来不少的欢呼和掌声。

已经去世的任天堂前总裁岩田聪曾经在XY的发布会上说过:

不只是冰冷的游戏数据,岩田聪希望把宝可梦当作真正独立的、有自己个性、特点的生命体看待。为此,在三年前的日月版本发布时,任天堂制作了这样一部视频:

 

为了抢救存在于老式卡带中,即将被遗忘的宝可梦,人们自发组成了“宝可梦救援队”,将它们的游戏数据上传到“Pokemon Bank”,再传输到最新作品中,让沉睡在卡带里的宝可梦再次陪伴玩家。

现在,它们反而成了对GameFreak的讽刺。

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