中国虚拟偶像产业分析:今年产值62.2亿元 有望起飞
GameLook报道/今年六月第一个周六,一场大型演唱会在万代南梦宫上海文化中心举行,现场座无虚席,应援呐喊声雷动。但可能令你没想到的是,演唱会的主角并不是现实中那些有血有肉的当红真人偶像,而是在B站有着45万粉丝的虚拟偶像——七海Nana7mi,人送外号“海子姐”。
海子姐的出现并不是一个意外。据B站CEO陈睿在12周年主题演讲中透露,这样的虚拟偶像/主播在B站有32412个,同比去年增长了40%。而根据数据平台vtbs.moe 抓取的数据测算,过去一年,B站针对虚拟偶像的订阅打赏比上年同期增长了350%。
随着Z世代的崛起,传统的娱乐消费话语权正在经历重大转移已经是不争的事实,而虚拟偶像则成为了Z世代宣誓话语权的方式之一。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元。
热潮渐起的虚拟偶像,也使得相关产业的商业价值不断被发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起。在2020年,虚拟偶像带动产业规模为645.6亿元,而到了2021年,这一数字被预估为1074.9亿元,产值增幅高达66.49%。
隔着电子屏幕,身居二次元的虚拟偶像,正在撬动着一个难以估量的新兴市场。
虚拟偶像成市场香饽饽,爱好者超六成偏好游戏领域
一个不存在的人,究竟为何能带动上百亿的产值规模?
人们还没来得及思考这个问题,虚拟偶像就已经在以肉眼可见的速度不断破圈。近两年来,各大互联网厂商、娱乐公司纷纷积极落子虚拟偶像领域;今年春节,知名的国产虚拟歌手洛天依甚至登上了春晚的舞台,从二次元进入到了主流文化的圈层当中。
从二次元到三次元,从当初的小众文化到如今登上春晚,虚拟偶像的进击或许仅仅只是开始。根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》显示,前年全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上。
另外,艾媒咨询的报告也显示,2021年中国虚拟偶像爱好者中有92.3%的人,是年龄在19-30岁之间的青年群体。其中,有超过六成的虚拟偶像爱好者喜欢游戏领域的虚拟偶像,说明在虚拟偶像领域,爱好者与游戏玩家两者身份的重合度非常高。
因此,也难怪虚拟偶像会在游戏领域火得一塌糊涂。
在去年11月结束的英雄联盟S10全球总决赛上,由游戏角色组成的官方虚拟偶像K/DA女团以全新姿态闪耀回归,借助全息投影技术在总决赛开幕式上贡献开场表演,引起了媒体的广泛报道。
K/DA女团作为英雄联盟第一支虚拟女团组合,自18年出道后,就在泛用户圈层获得了大量关注,并在上线至今一直担任着英雄联盟S系列世界赛的决赛热场任务。其所发行的首支单曲《POP/STAR》还获得多个音乐榜单大奖,并在YouTube上获得了超过2亿次的观看量。
在追寻虚拟偶像的道路上,字节跳动也没有缺席。比如在steam上就有一款与字节旗下虚拟女团A-Soul相关的TAVG游戏《枝江往事》。值得一提的是,该游戏是A-SOUL的粉丝完全靠爱发电的产物,在Steam上获得了96%的超高好评率。
从故事题材来看,该游戏与其他粉丝向游戏并没有太大差别,都是围绕玩家与虚拟偶像组合A-Soul的五位成员展开的故事展开。但对于A-Soul的粉丝而言,这却是增进对偶像了解的重要机会,不少狂热粉丝甚至留下长篇大论,讲述自己和A-SOUL的结缘故事。
相较于真人偶像,虚拟偶像为粉丝提供了陪伴感,营造出社区氛围,也赋予粉丝更多参与的空间与选择权,从而极大增强了粉丝对偶像的情感归属与集体认同。这种情感上的认同也带来了付费心理门槛的降低。艾媒咨询数据显示,有八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。
字节旗下的A-SOUL女团就是个非常好的例子。据了解,A-Soul女团时常会在B站进行直播。其中,A-Soul中的成员向晚与嘉然,无论是打赏人数还是打赏金额都在B站所有虚拟主播中名列前茅。直播数据显示,四月总共只直播了43.4小时的A-SOUL单月直播营收接近63万元,对于一个出道不足半年的虚拟女团来说,这样的直播收益已经十分可观。
随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片、直播等都已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道。但无论是周边手办还是唱片,亦或是互动性和故事性更好的游戏,粉丝都愿意花费更多的金钱和精力去支持。
进击的黑科技,或将孕育真实的虚拟偶像
从1984年世界上第一个虚拟偶像林明美开始,到2007年火遍全球的初音未来,再到后来更具国内本地化特征的洛天依,虚拟偶像走过了数十年时间。在这过程中,原本只是表现为声音合成软件的虚拟偶像,也为自身积累了足够的用户基础。
艾媒咨询调查显示,超过八成网民在日常有追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态。追星本就是一种情感诉求,虚拟偶像能获得追星一族的广泛关注,很大原因要归结于它的“非人属性”,能最大程度满足粉丝的想象,有利于自身积累更庞大的粉丝群体。
实际上,后续的调查也表明,超五成的网民喜欢虚拟偶像的原因是人设和形象设计。虚拟偶像本身只是一个全新的内容载体,可以让粉丝更容易亲近、更容易代入自己的情感。
试想一下,各种拥有着完美面容,优美音色的“小哥哥、小姐姐”,不会有恋爱绯闻,不会有身材走样,不会违法犯忌,有相貌有实力,不会因为手指被割破了在微博热搜上挂一天,更不会突然出国代孕两个小孩,在个人素质上他们是完美的。
而更具亲和力和可塑性的特征,使得虚拟偶像们能根据时代潮流发展不断开发新的爆点,而不会产生“过气”的情况。因此从这一点来看,虚拟偶像产业增长的延续性较强,未来一段时间内都将保持稳定增长态势。
除了不会过气,虚拟偶像身上还拥有各种各样的黑科技,比如A-SOUL女团就不仅有优秀的立绘,还加入了实时动作捕捉技术,无论是日常表演还是直播,看上去也非常流畅自然。
而在声音情感方面,澳大利亚和英国的两个技术团队Replica Studios和Sonantic已经开发出了AI语音产品,能帮助虚拟偶像模仿人类声音中细微的情感表达,比如哭腔等。
今年春节期间,Epic向所有开发者展示了基于虚幻引擎驱动的MetaHuman Creator(MHC),为影视、游戏乃至互联网行业送上了一份重磅新年大礼。作为去年在虚幻引擎的短片电影竞赛中获奖的Replica Studios,在MHC推出后,成功地将自己的AI语音产品与MHC结合了起来。
虽然官方DEMO视频中的声音并不完美,电子风格十分明显,但是这种将虚拟人物和AI语音相结合的做法,仔细一想却又异常合理。MHC次世代的人物建模,加上未来可能出现的高还原度的AI声音,虚拟偶像距离真人又近了一步。
风口之下的机遇与挑战
资本、技术的加入,让虚拟偶像行业呈现出一片生机盎然的景象,而用户的消费习惯也在被不断培养。看似一片光明的虚拟偶像行业,其实也潜藏着不少挑战。
首要挑战就是虚拟偶像过高的生产及运营成本,导致入局门槛较高。如今虽然不少企业都推出了自家的虚拟偶像,但大多停留在表面。要真正打造一个虚拟偶像,仅在歌曲制作上就花费不菲,更不用说流量传播等方面的宣传成本。一旦在传播过程中收不到好的效果,很有可能导致投入资金后生产内容无法变现的情况出现,入局门槛较高。
另外,目前虚拟偶像市场呈现出两极分化的现象:头部的虚拟偶像IP蓬勃发展,但腰部和尾部IP破圈难度较大。
由于在目前的市场上,粉丝经济依然是虚拟偶像最重要的变现手段,头部IP主要依靠演出、授权、周边等来获取收益,而腰部和尾部IP由于缺少稳定的粉丝群体,在传播属性上相对较弱,因此无法迅速获得庞大的流量积累,商业化的过程较为艰难。
腰部和尾部虚拟偶像IP主要活跃于直播电商、实景应用等场景,由于版权价格较低,品牌更愿意用这些IP替代真人工作,降低劳动力的成本,但也造成了这些IP进一步破圈的难度加大。
当然也要看到,随着虚拟偶像受众群体不断延伸,相关产业的流量变现能力也会得到加强。尤其是在Z世代拥有了自主消费能力后,虚拟偶像在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑,具有非常强的忠诚度、号召力以及商业变现前景。
虚拟偶像IP在内容和周边产品的开发上拥有更多的空间和可能性,随着潮流的变化和时代的发展迭代进化,引领不同阶段的审美,在形象开发和内容开发上拥有更强的延续性,有利于持续吸收流量关注,提升变现水平。
此外,随着市场对虚拟偶像IP的不断发掘,IP价值凸显也会帮助自身以及整个行业突破更多圈层壁垒。如今,越来越多品牌都愿意与已有的虚拟偶像IP跨界合作生成新产品,或者自创新的虚拟偶像IP,作为品牌代言人的形象出现。赋予虚拟人物符合品牌调性的人设,可以让虚拟偶像在与用户的互动、沟通中潜移默化地传递品牌理念。