带着脑子去突突 打开《彩虹六号:围攻》的正确姿势

  便文章的内容是关于《彩虹6号:围攻》的,但我依然想以《使命召唤:黑色行动3》开头,因为这不仅符合这个时代对于电子游戏进行评论时的潜规则——言fps游戏,必提及COD——还能体现我对《使命召唤:黑色行动3》的那种有些微妙感情。

  是的,我对《使命召唤:黑色行动3》并不满意:单人剧情有些故弄玄虚了,过场“播片”的模式太老土了,整个游戏的节奏有些荒腔走板了。然而,我还是得承认它依旧是目前fps游戏的标杆,但就是这样一部标杆作品,让我看到了整个fps游戏弥漫着一丝用力过猛后的疲惫感。这也是没办法事,毕竟我们所钟爱的fps游戏发展太快了,再经过无数次强大的技术洗礼以及若干次脑洞大开的剧情设定之后,fps游戏明媚湛蓝的天空开始出现“同质化”以及“审美疲劳”的雾霾。


这个时代游戏评论界的规则:言FPS,必提及COD

  不过现在说“衰败”还为时尚早,因为《彩虹6号:围攻》的出现已经带给了这片天空不一样的色彩。它告诉我们:fps游戏有更加美轮美奂的亮点等着我们去发掘,突突突的游戏可以呈现出各种各样的姿势让我们觉得愉快。

致命的快感

  给我们带来快感的技术被称作realblast:拟真与非脚本预先定义的程序性环境破坏因素技术。如果你觉得这一概念太过抽象的话,你完全可以脑补这样的画面来加以代替:在《彩虹6号:围攻》的世界里,你可以打穿墙壁,天花板以及地板或者阻碍你前进的大多数障碍,突然出现在惊慌失措的敌人背后或者面前,接着用各式各样的子弹招呼敌人的全身。是的,这项源自蒙特利尔工作室独立开发的技术,就是要帮助你在室内近距离的环境中,创造出只属于你自己的火力突入点,在敌人的头顶上,屁股后面形成新的交火线,你的战术将会因此变得复杂诡异,你的敌人将会被你以声东击西,多点出击,出其不意的方式进行花式吊打。


不论是墙、天花板还是其他障碍物,游戏场景中的大多数东西都可以破坏

  当然,你无需担心《彩虹6号:围攻》胜利的天平总是会偏向进攻方,因为作为防守方的你完全可以加固任何你认为存在突入可能的门窗以及墙壁,或者偷偷的埋下一颗诡雷,让你的敌人在和你接触之前就已经丧失了战斗力。你或许觉得这种手段不太过瘾,不能彰显你有勇有谋的闪光气质,那么利用摄像头进行反侦查将会是你的不二之选,这项简介有效的手段将会使你时刻掌握敌人的动向,在局部交火线形成反包围的打击力量,让你的敌人腹背受敌,分分钟请君入瓮的成就感一定会让你大呼过瘾。

  但这一切关于胜利的问题都取决于你自身对战场的阅读能力,你必须得准备多套进攻或是防守方案,以备不时之需,毕竟屏幕反面的对手都是智商、装备无异于你的活人,他们也在想着如何运用更多更有效的方法弄死你。说白了,《彩虹6号:围攻》不仅需要你像个军火贩子一样突突突,更需要你像哲学家一样在突突突之前冷静的思考一会儿。


在这款游戏中,你不但需要突突突,还需要冷静思考

思考的乐趣

  思考是一个奇妙的字眼儿,它可以使愈发产生审美疲劳的fps游戏具有严肃深刻的内涵,它更可以使略微手残的操作同样拥有胜利的砝码。好吧,我承认后一句是半开玩笑的话,不过在《彩虹6号:围攻》里,冷静思考带来的收益确实可以弥补物理按键操作水平的不足。于是,当别人企图用传统fps游戏挑衅你的自信心时,你完全可以机智的反驳道:朋友,你听说过《彩虹6号:围攻》吗?你会玩战术策略类fps游戏吗?

  对于战术类fps游戏这一概念,我们并不陌生(《彩虹6号》自己就是做战术策略类fps起家的),比如《S.W.A.T》里我们曾扮演过那位爱说冷笑话的指挥官,《幽灵战士》们那些高科级的玩具我们也都把玩过许多,不过《S.W.A.T》的问题在于其战术策略过于程式化,游戏节奏也太过缓慢,玩起来仿佛是在电脑前做些略显枯燥的数学题;而《幽灵战士》却是炫酷有余,战术不足,策略在其中仅仅是个华丽的噱头,游戏体验却是由单调的战术生硬拼凑而成。


《幽灵战士》酷炫有余,战术不足

  正是有了这么多先行者的经验,《彩虹6号:围攻》的战术策略部分才被设计的相对完美:双方实际交火的战场大多数是在室内,促使遭遇战几率大大提高,游戏节奏也随之变快;5V5的人员配置,为战术策略中人员的组合,提供了尽可能多变的方案;无人机,摄像头的引入,迫使双方在未交火阶段就开始了侦查技术的比拼,从而有利于游戏沉浸感的加强;而每局短暂的时间设定则提高了玩家战术策略运用的容错率,使我们迫不及待的想要在撸一把,纠正错误。

  这一切相对高明的设定都让《彩虹6号:围攻》显的酷劲十足,这种感觉有别于我们传统印象中的那些“战术策略fps”游戏,《彩虹6号:围攻》比他们节奏快的多,对抗火爆的多,战术策略的花样也要丰富的多。


《彩虹六号:围攻》的战术策略非常丰富,可以玩出各种花样

不完美的设定

  可奇怪的是即便我多次安利了《彩虹6号:围攻》,周围喜欢它的基友却没有增多。因为他们都是浅尝辄止之后便迅速放弃,用他们自己的话来解释就是:稀里糊涂就死了,没啥搞头啊。真的是这样吗?呃,还真是的,事实上我也是不断被虐了一个礼拜之后才略有心得的,因为训练关卡里学的那点知识完全不够用,甚至还会出现误导你《彩虹6号:围攻》就是个突突突很快的游戏。


很多新玩家无法入门的一个重要原因在于:稀里糊涂就死了,完全摸不到方向

  作为一个“半瓶醋”老鸟的我,也能深深体会老司机们的无奈:新手毫无配合,技能胡选,无头苍蝇式的乱转不说,分分钟暴露自己目标导致团灭的节奏,还有更致命的——友军伤害!友军伤害!友军伤害!能看清人再突突吗?被自己人无数次爆肛的滋味简直让人抓狂!!!这一对于《彩虹6号:围攻》来说并不是个好的制作倾向:新手和老手之间的差距过于明显,而唯一缩短差距的方法就是新手死啊死的,你就死习惯了;老司机忍啊忍啊的,你就忍出头了。那么为什么不对新手和老手进行分门别类的区分呢?为什么要毫无针对性的一勺烩导致双方同时不满意呢?

  除了这个问题之外,《彩虹6号:围攻》的地图也有些单调,在经过一段时间的集中被虐后,你就会发现某些地图中攻守双方的套路已经程式化,这当然是由地图本身设计造成的,要知道来来回回就几张地图的条件下,玩家必然把对地图本身的研究放在对战术策略之上。如果这种情况一旦成为风气蔓延开来,《彩虹6号:围攻》离变成一款小众游戏的日子也就不远了。因为决定胜利的不再是战术本身,而是对地图的熟悉程度,这是对老鸟阵营的再次分割,玩的人越来越少再正常不过了。


很多时候决定一场战斗胜负的关键在于双方玩家对该地图的熟悉程度

  可即便是《彩虹6号:围攻》有许多的缺点,我依然觉得它是一部难得的佳作,因为它给fps游戏的发展注入了一种更为深刻的力量,使fps游戏开始有了更加成熟的风格。或许今后的fps不再是某一种游戏类型的分支,而变成一种游戏方式,这也是《彩虹6号:围攻》带给我们的启示。

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