30年屹立不倒 从《勇者斗恶龙》看日式RPG的魅力

  于我们来说,《勇者斗恶龙》(DQ)是一个既熟悉又陌生的游戏系列,熟悉的是一提到这个游戏,我们便能脱口而出“哦,日本RPG嘛,听说过”;陌生的是,我们大多数人也就只是停留在“听说过”的阶段,毕竟关于日式RPG游戏的启蒙作品,我们大多数人是从《最终幻想》开始的。

  这个事实不算尴尬,就拿我来说吧,我开始接触DQ系列是在97年(暴露年龄了),更确切一点说是DQ6,而且是在玩完《最终幻想7》之后。所以,最初接触的结果可想而知——糟透了!没错,画面渣到让我想起了FC时代,剧情烂到根本不知道游戏要交代什么,这些都让我对DQ的敬仰之情化成了上当受骗后的鄙视。


和《最终幻想7》相比,《勇者斗恶龙6》的画面显得弱爆了

  但拜那个年代“游戏极度缺乏”所赐,当我无奈的又拾起手柄开始在DQ6的世界里四处闯荡时,传闻中的欣喜感却慢慢回来了,我渐渐明白DQ6原来是个脑洞大开的“平行世界”,角色的转职系统竟然有着三六九等之分,此外还有“熟练度”这个有趣的设定。这些使我玩DQ6的时间在不知不觉中一再延长。

  你看,我用了“慢慢”“不知不觉”还有“渐渐”的字眼,因为DQ6甚至任何一作DQ都是一副独具匠心的山水画,它要通过徐徐展开的方式以及玩家恬淡的平常心与之配合,才能展现出独特的美,传统日式RPG游戏的美。


《勇者斗恶龙6》需要静下心来慢慢品味

一路走来

  不过有趣的是,即便DQ系列一直被定义为“传统日式RPG游戏”,但这个系列的前三代作品(罗特三部曲)却是典型的美式RPG。

  早在上个世纪80年代,美国游戏制作人就在当时流行的apple 2上制作出了《传世纪》,一款采用上帝视角+伪3D迷宫冒险的RPG游戏。这款游戏以及深受其影响的后续作品《巫术》系列以及《魔法门》系列被并称为80年代美国三大RPG。如此火热的RPG热潮,当然引起了日本游戏人掘井雄二的注意,事实上他也是美式RPG游戏的重度粉丝,所以DQ初代的游戏机制以及世界设定都是来自《传世纪》里那些闪闪发光的点子:一个主角的人物设定,迷宫同样是上帝视角,以及有个想要毁灭世界的大魔王。而且,DQ的故事背景同样也是来自西方经典寓言《圣乔治屠龙》。


DQ初代的人设由《龙珠》作者鸟山明负责

  不过若是一味地模仿就能使作品大卖的话,那这样的成功注定会变得即廉价又短命。事实上DQ初代是第一部采用大作做概念的RPG游戏:剧本由掘井雄二亲自负责,人设方面交给当时的“当红炸子鸡”鸟山明(没听过鸟山明?可以放弃治疗了),音乐更则是由交响乐大师杉山寿一操刀,而在发行宣传方面,Enix公司还投下重金在知名动漫杂志《少年JUMP》上大打广告,这样的强强联合在日本游戏界绝对是真正的大手笔,而DQ初代150万的高销量是对这种投入最好的回报。

  150万的销量对于现在的大作来说,并不算是多么辉煌的成绩,就像DQ系列“勇者打败魔王,拯救公主”的剧情,对于很多年轻的玩家来说,简直是最无趣的设定一样。不过在当年,DQ系列那种俯视角的画面、回合制战斗系统确实能让玩家耳目一新,属性、金钱、技能的设定更是让整个业界大呼“这就是革命”。好吧,其实整个罗特三部曲素质并不是多完美,他们更加重要的作用是举起了一面名为“日式RPG”的醒目大旗。


初代《勇者斗恶龙》的销量突破了150万份

  正真奠定DQ系列地位的是DQ4,这部副标题为《被引导的人们》的作品,创造性地引入了多主角,多章节设定,这意味着DQ的世界开始变得更加立体,更加真实。与之配合的是NPC的个性更加鲜明,他们当中有高大上的勇者后裔,也有黑贱滥的跳梁小丑,这让整个DQ4的剧情一直处于跌宕起伏,悬念满满的境地。这种风格上的变化延续到了DQ5以及DQ6中,前者展现了主角波澜壮阔的一生,后者就是那部“平行世界”的伟大作品,于是DQ4,5,6被叫做“天空三部曲”,因为他们不光有着天马行空的设定,更是因为他们营造了一个现实与梦想不断碰撞、幸福和苦难反复上演的DQ世界。

  可能是对于这种庞杂的风格过于痴迷,DQ7的剧情长度被设定成了史无前例的100小时。虽然剧情本身依然优秀,但这种后无来者的长度还是吓跑了很多刚开始对RPG游戏感兴趣的新玩家。而且DQ7的画面水平毫不客气的说是在给ps平台抹黑,和比它早5年发售的FF7相比较都会被完爆,这种情况加剧了DQ系列开始被FF系列反超的步伐,其RPG王者的地位开始动摇。


《勇者斗恶龙7》的剧情长达100小时左右

  于是DQ8开始奋起直追,画面水平简直可以称作当时RPG游戏的标杆,系统方面也第一次引入了即时战斗,这使DQ的世界终于摆脱了2D“平”的简陋,向着生动的3D世界进发。不过DQ8的剧情并不算是优秀,除了自身的原因之外,更多原因却是来自RPG市场开始萎缩、欧美游戏崛起、新的游戏类型不断问世所引发的连锁反应。

  于是DQ9一改传统RPG方式,开始以ARPG的面貌出现在NDS掌机平台,但这种看似“痛定思痛”的举措并没有得到新玩家的青睐,同时还遭到了老玩家一致的诟病。所以DQ9被回炉重做,两年之后带着“庞大的分支剧情+丰富的联机要素”回到NDS舞台,它的结果是被誉为“NDS最强作品”受到了玩家的一致追捧,不过可惜的是,“RPG游戏一统天下”的局面,以及“RPG王者”的头衔却已经和DQ系列渐行渐远了。


《勇者斗恶龙9》在回炉重做后受到了一致追捧

纯粹的乐趣

  其实也没什么可惜的,作为后来者的《最终幻想》如今不也是在艰苦的探索中,寻找着属于自己的路吗?更何况所谓“国民RPG”的称号表明的是DQ系列的文化影响力,而不是代表DQ一定是所有国民的首选游戏。再说,DQ的成绩一直不错,历代的辉煌销量都能让无数的厂商眼红不已。

  这当然是由于DQ系列一直是个深深植根于日本文化的游戏所决定的,即便它有着西方中世纪的故事背景,但散布在整个世界中的却是无处不在的日式建筑,日式家具,日式的角色对话,日式风格的妖怪类型,甚至一堆堆只有日本人才明白的“文化梗”。这些所有的一切汇集起来,便使DQ从诞生的那一刻起,就是日本审美的游戏化体现,同样也是这一切,使DQ的中的勇者,从《圣乔治屠龙》式的西方古典英雄慢慢的变成了打上日本文化烙印的电子“桃太郎”。


《桃太郎》是个在日本家喻户晓的故事

  于是每当玩家开始在DQ中冒险之时,浓浓的传统日式RPG的意味就会扑面而来:打怪、升级、属性点分配、探索地图、勇者诞生成长、勇者寻亲访友、勇者击败魔王。对于很多玩家来说,这样的流程代表着落后和无趣,但这就是DQ系列的特点:指令化的操作、较低的难度设置,并不深奥的剧情,主角大义凛然的同时极具单纯的童心。它的剧情推动缓慢,需要花费时间练级和旅行,因为游戏的乐趣藏在地图中的角角落落,时间的投入和收益成正比。是的,DQ带给玩家的是最纯粹的RPG游戏体验,唯一的问题是现在还有多少人能够不被电影化的叙事所吸引,能够不依恋一本道式快速通关体验,而是真正静下心来去体验一款纯粹的RPG游戏呢?

日式思维

  当然,DQ系列的成功更是和历代扎实的游戏素质分不开的,抛开剧情见仁见智的方面不说,历代DQ系列的游戏都有属于自己的独创之处。无论是人物塑造,还是游戏系统,以及冒险舞台本身,历代DQ都在前代基础上不断的进步,不断的改变。但这样的改变并不是那种脱胎换骨式的,更不会脱离原先DQ固有的传统日式RPG世界观而进行另类的创造,因为DQ秉承的制作理念一直那种就是“在自己擅长领域内做到最好,而不去管现在流行什么”。

  是的,这也是一种传统的日式思维,所以我一直认为日本游戏制作人一直非常善于制作这类“特定文化向的作品”,他们立足于本国文化的某一个特点,在此基础上孜孜不倦的探索研究,力求作品精准的定位受众人群,并利用人群的传播效应把这种文化特点发扬光大,《太阁立志传》系列是这样,《火焰之纹章》是这样,DQ系列当然也是这样。


日本游戏制作人非常擅长立足于本国文化制作游戏,图为《火焰之纹章》。

  你可以认为这种思维是“不思进取”和“闭门造车”的结合体,但你不应忽略本国文化强烈的同化效应,再说,他们的产品素质本身无可挑剔,“作品突出文化,文化反哺作品”的互动效应一直是成功的,而且面对越来越小众的审美,“保持风格”也许是最可行的方法;身处越来越光怪陆离的电子游戏界,“坚持自我”也许才是最可贵的品质。

  30年,对于DQ来说,带来的不仅仅是一道长长的辉煌轨迹,更多的是新玩家成长的欣喜以及老玩家离去的唏嘘,这同样也是DQ系列的可贵之处,他并不深奥的游戏机制产生了严肃深刻的力量,这种力量使电子游戏不再是一种单纯的娱乐手段,而是一件保存人们感情的容器。所以,无论你是否喜欢DQ系列,都请带给活在那个世界的“勇者”们一句祝福:旅途愉快,一路顺风。

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