“魂”系配方从何而来?

作者:Chloi Rad|翻译:fubukiis

  编者按:从「黑魂」到「魂 like」,《黑暗之魂》系列自面世起就已对游戏界产生了诸多影响。深沉阴郁的氛围,「难但公平」的玩法,不仅深得玩家喜爱,也受到许多游戏制作者的追捧,但「魂」系配方的由来却少有人知,本文通过溯源证明「黑魂」的成功绝非偶然。

  不难想象,《黑暗之魂》和它 2009 年发售的前作《恶魔之魂》横空出世时,简直像是前无古人的作品。From Software 在这两款游戏上都做了很大的冒险,大胆打破了当时 ARPG 游戏简单亲民的趋势,转而以严厉的惩罚去考验玩家。但实际上,「魂」系列独一无二的战斗特色和探索系统前后打磨了不止十年,一切都还要追溯到 From Software 制作的第一款游戏。

不一样的RPG

  在因高难度 ARPG 而名声大噪之前,创立于 1986 年的 From Software 只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。过了将近 10 年,随着索尼 PlayStation 的推出,From Software 决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时 3D 渲染游戏 —— 《国王密令》。


《国王密令》:明显的低多边形风格,以如今的眼光看略显简陋

  《国王密令》与当时盛行的日式 RPG 截然不同。像《最终幻想 6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的 16 位像素美工。相比之下,作为第一人称的 RPG 体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为 From Software 游戏备受青睐的特征。

  话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981 年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期 RPG 瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时 《巫术》对日本的影响之深。大势之下,不少日式 RPG 选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于 1992 年发售的《地下创世纪(Ultima Underworld)》—— 最早的全 3D 第一人称 RPG 之一。


《地下创世纪》

深层联系

  From Software 共制作了 4 部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。但是除此之外,还有更多更令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在 From Software 后来的游戏中经常能看到它的身影,甚至在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。早在《国王密令  1》里就出现的幻影墙更是在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯后来也出现在了《黑暗之魂》里。

  甚至在《国王密令 1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。


《影之塔》

  《国王密令》为接下来几十年 FromSoftware 的游戏制作提供了基础框架。1998 年发售的另一部第一人称 RPG《影之塔(Shadow Tower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。

  尽管当时 From Software 的机甲格斗游戏卖得风生水起,在 PS2 时代他们仍然把精力放回了奇幻类RPG 上。《影之塔:深渊(Shadow Tower Abyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的 RPG 游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把 …… M1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于 2015 年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,From Software 忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(Lost Kingdoms)》和《合金猎犬(Chromehounds)》等。


《血源诅咒》经典的左右手武器

世界闻名

  2009 年,当《恶魔之魂》在 PS3 平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是 From Software 十五年来设计哲学的结晶。


《恶魔之魂》

  不过,让 From Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品 —— 直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。

  From Software 的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统 RPG 的特色。《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进 From Software  一路发展而来所增加的新内容 —— 负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(Ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。From Software 的「魂」系配方也随之席卷全球。

  两年后,《黑暗之魂》再次成为游戏评论界的热点,并获得了商业上的巨大成功,而操刀者当然还是宫崎英高。《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作,其加入的许多新元素如今被看作是《黑暗之魂》系列的特色:人性、游魂、原素、篝火、更错综复杂的世界和更不可思议的故事。在这之后,FromSoftware 又制作了两部《黑暗之魂》续作,一部哥特风格的衍生作品《血源诅咒》,还有最近的《只狼:影逝二度》。这四款游戏无一不大受欢迎,而宫崎英高也成为了 From Software 的社长。

  在 FromSoftware 制作游戏的二十余年中,他们从未动摇过自己的信条。我们可以在《黑暗之魂》中体会到他们强调挑战、回报、探索和技术的设计理念,但早在最初的《国王密令》起,这些概念就已经具有雏形了。如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了 FromSoftware 设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。

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