我们和陈星汉聊了聊:把游戏社交当艺术品去做

  如果在世界范围内提起知名游戏制作人这个话题,恐怕很多人都会想到陈星汉。从学生时代的《云》和《浮游世界》,到此前的《风之旅人》,这个来自中国上海的游戏人一次又一次向全世界展示着他独特的游戏审美。

  此前,陈星汉曾经表示将和网易合作把他的最新作品《Sky光·遇》带到国内。在昨天举行的2019网易互动文娱发布会上,陈星汉表示本作将于今年6月在中国区APP Store独家首发。

  在发布会开始前,我们有幸对陈星汉进行了一次专访,和他聊了聊《Sky光·遇》与他独特的游戏哲学。

  Q:您的几部作品里,不管是《云》、《花》、《风之旅人》还是如今的《Sky光·遇》在内容形式上都有很大的差别。那在您看来,这次的《Sky光·遇》跟之前的作品比有那些进化呢?

  陈星汉:进化有很多,最明显的,第一它是手机游戏,不是主机游戏,它是以手机游戏为初衷开发的;第二它最多支持八人同时互动,不管是从界面到后台的服务,都是巨大的变化。像《风之旅人》的时候连后台服务器都没有,玩家联机都是P2P的方式。现在我们的服务器因为是手游,受众量巨大,要同时支持上百万人玩这个游戏,所以花了很多心思去做。

  Q:所以这次的《Sky光·遇》比之前的《风之旅人》在社交层面更加深度,也更加强调玩家间的社交吗?

  陈星汉:对,这毕竟是一款免费游戏,和《风之旅人》不同。《风之旅人》是一款收费游戏,就像一场电影,收了玩家的费用之后,我们希望在短的时间内能够给观众们带来最强烈的情感冲击。这样玩家会觉得物有所值,没有人说会说《风之旅人》只有两个小时太短。

  可是免费游戏则不同,免费游戏的核心是社交价值,如果玩家只是玩了两个小时不到就走了,这个地方没有社会,也就没有社交价值。所以《Sky光·遇》主要核心是让玩家在这里体验到更多社交层面的乐趣。


《Sky光·遇》原画

  我们通过《风之旅人》发现,在没有语言交流的情况下,让两个玩家经历各种千山万水,各种艰难的事情,反而可以让他们之间互相信任,互相成为朋友。当时做完《风之旅人》后有很多玩家写信给我们,希望我们能够做一款让他们和周围的朋友一起玩的游戏。他们希望《风之旅人》的体验可以发生在自己和自己的亲人朋友身上。所以我们做《Sky光·遇》就是希望他们可以和自己所爱的人,用大家都有的设备,体会到游戏才能带来的情感上的感动。

  Q:社交乐趣也是许多国内厂商的游戏中比较强调的元素,但不管是《风之旅人》还是《Sky光·遇》跟国内之前端手游的社交体系都是不太一样的。不管是《风之旅人》还是《Sky光·遇》都比较强调人与人无声的交流,您作品里的社交乐趣好像和国内市场常见的社交是不同的?

  陈星汉:很多的游戏社交是把现实的社交移到了游戏中,我们可以说是对现实的临摹。我是一个画家,我希望画出来的是夸张、抽象的一副画。画家不会画一张照片出来,他会画出他心目中真实的那一刻。

  所以我在做社交的时候是把它当做一个艺术品去做的,我不会把真实的东西100%都放进来。就像背后墙上的一幅画,在这幅画里画家只是用黑和白,可以捕捉到花柔韧的感觉,但真实的花不是这个颜色。我最终想在游戏中捕捉的也是人与人之间纯真的东西。

  所以我的游戏中不会说能不能结婚,送个花,加个公会,加个老大,这都是现实社会中的东西。不管是《风之旅人》两个人之间的关系,还是《Sky光·遇》孩子们之间的关系,展现的更多是一个抽象唯美的社会。我觉得并不会因为抽象唯美了就不真实,我只是希望去除掉那些噪音后能够捕捉社会中最美的东西。

  Q:确实,我自己在《风之旅人》中遇到的陌生人都会印象深刻,尤其是当我们一起走过了那段旅程之后会更是会格外珍惜。

  陈星汉:对,当时为了做成《风之旅人》这样的游戏其实碰了不少壁。绝大多数的游戏强调的是一种力量的满足感,因为年轻人是社会中最没有力量的一群人,放了学就不能到处跑,晚上也不能出去,又没有钱买自己想要的东西。所以年轻人特别希望有力量和自由,但当游戏中给了你自由和力量的时候,其实你是不倾向于社交的,你更倾向于竞技,更倾向比较谁的力量大。

  所以《风之旅人》中为了让玩家互相依赖,互相信任,我们必须让玩家觉得自己非常地渺小,只有在自己是渺小的,世界是危险和浩瀚的时候,你才愿意跟别人聚在一起,这就是人性的两面,同时存在于人中间,比如《旺达与巨像》就让你感觉到有一种渺小感。我们创作的时候也是想在这个嘈杂的世界中选出一些最最美丽的东西捕捉下来。就像摄影师,这个世界看上去灰蒙蒙,但也许摄影师还是能在里面找到一些最美丽的东西。

  Q:您此前的《风之旅人》是一款很禅意的游戏,游戏内许多内容和细节都含蓄在隐藏着流程中,等待玩家们自己去理解和发掘,《Sky光·遇》的叙事方式也是会和《风之旅人》一样含蓄隐晦吗?

  陈星汉:对,我们比较喜欢让玩家自己去总结他们经历了什么,我在美国学的是电影,在剧本写作的时候一直碰壁,我的老师觉得我不管写什么都像是东方人写的,不像好莱坞,不像西方世界。我也是从那个时候起就放弃走电影剧本的路线了。但是我发现很多东方导演的作品其实也可以在西方流行,流行的作品强调的都是非常抽象的,非常根本的人性的东西。比如宫崎峻的动画片,他讲的主要是战争与和平,人与自然,工业文明和纯朴的手工劳作,这是任何一个国家的人都可以理解的。所以我会花更多的时间去讲述抽象的不同文化之间共享的人的故事,这样的故事往往不需要特别复杂的语言。

  Q:之前聊的时候提到了《Sky光·遇》还有您之前的游戏剧情、世界观都比较抽象,那您方便介绍一下《Sky光·遇》的世界观吗?

  陈星汉:《Sky光·遇》的世界是发生在一个云上的王国,这个王国已经没落了,而主人公和一系列玩家以孩子的形象回到这个世界中。一开始他们什么都不知道,但随着他们对世界的探索,互相合作,会发现越来越多的秘密。游戏中有40多个角色藏在不同的地方,每个角色都有他自己的故事,当你把这些故事穿插在一起的时候,你大致可以感觉发生了什么,或者你是谁,为什么会到这里。

  Q:您之前提过《Sky光·遇》是一款主题为“给予和奉献”的游戏,为什么会这么说?

  陈星汉:我前面提到人只有在渺小的时候才会互相帮助,人如果是庞大的,他会去征服。在《风之旅人》中你就是和另外的人互帮互助,共享旅程。《Sky光·遇》希望让玩家和他的亲戚朋友可以一起玩,所以它有更大的社区,而当这个社区存在了以后,那这个社区里的人和人之间的互动应该是以什么为基准呢?人性中有光明的一面,也有黑暗的一面,今天绝大多数的免费游戏,都更专注人性的弱点。

  在美国赚钱比较多的游戏其实也是如此,他们整天强调的是不同公会之间的矛盾,会花钱互相攻打对方,他们甚至还做实时翻译软件,让中东人和俄罗斯人可以互相对骂,让大家都愿意砸钱互相攻击对方,我是觉得这样的东西是比较阴暗的。

  有很多游戏会有抽卡,医学上被证明有2%的人是没法免疫随机数产生的快感、上瘾感。所以拉斯维加斯主要利用的是这100人中的2个没法免疫的人,不停地把他们弄回维加斯。现在游戏付费主要也是靠抽奖模式。我希望《Sky光·遇》作为一个免费游戏,在收费的时候是利用人性正面的东西。

  比如我在《糖果传奇》花了200块钱,可以打败我的朋友,我不会告诉他我花了钱,因为听上去像在作弊。但如果我带我妈吃了顿大烧烤,或者和老婆庆祝生日花了一大笔钱,我是很乐意跟别人分享,因为我是为了别人付出,我不是为了我自己。所以我会更加地自豪,会觉得这样的付出是情感上的,是正面的东西。当我们决定把《Sky光·遇》做成免费游戏的时候其实遇到过很多挑战,绝大多数的收费模式和我们公司的价值观是相反的,为了找到适合《Sky光·遇》的免费商业模式我们花了三年时间。最终我们才发现以帮助他人为基本的付费才是我们觉得不会羞愧的,为什么是个给予游戏就是从这里来的。

  Q:您刚才讲的更多是给予,奉献具体体现在哪儿呢?

  陈星汉:《Sky光·遇》这个世界是有危险的,我一直希望游戏里最终会有人会为别人牺牲。这个我现在还打磨中,是不是能够100%可以让玩家体会到那种感觉,就看接下来这一个月的工作了。

  Q:刚才您提到了《Sky光·遇》还有一部分内容尚在打磨,那目前游戏的整体完成度怎么样?

  陈星汉:今天此刻85%,到游戏上市的时候应该会更好。

  Q:您之前做的游戏大部分是在主机平台,但《Sky光·遇》却选择了手游平台,这是为什么?

  陈星汉:我们公司创立时我在大学读书,我是个中国小孩,对创业根本没有概念,当时有一群玩家玩了我在学校做的作品,叫《云》。他们和我说:请你告诉参与制作《云》的那些人,他们是最美丽的人。从小到大没有人说我长得漂亮,这些人竟然说我是美丽的人。他们说希望我们能够把我们的游戏做成商业游戏,让世界上更多的玩家知道游戏不止有打打杀杀。就是因为有这么多我从来没有见过面,从来不认识的人在支持,我才有了信心去开一家公司,如果没有他们,这个公司都不可能存在。公司从创立至今,我们的目标一直是希望能够让更多人意识到游戏不止是打打杀杀的东西,也可以是一个美丽的东西。

  当我们做完三款主机游戏之后,手机平台一下子爆炸了。手机用户中,10个人里面有9个人从来没有玩过游戏,而他们第一次接触到的都是跟页游差不多的免费游戏,所以大家一瞬间对游戏的认知又回到了十几年前,觉得游戏是不太好的东西。我们当时就特别希望能够在手机上告诉那些从来没接触过游戏的人,其实游戏可以是一个正面的东西。

  Q::未来游戏有可能会登陆其他平台吗?

  陈星汉:肯定会,会登陆所有平台,因为我们的引擎原来就是主机引擎。

  Q:在《Sky光·遇》这款游戏上,您为什么会选择跟网易合作呢?

  陈星汉:我们作为美国公司不能直接在中国发行游戏,必须要选择一家发行商,我认识盛大的人,也认识完美世界,也认识腾讯和网易,但是在这四家公司里面,从网易过去发行的游戏来看,我最喜欢的游戏基本都是网易发行的。

  从游戏本身的风格方面,或者说从公司slogan来看,网易是说“游戏热爱者”,这点和我们很契合。我就是希望能够让更多人热爱游戏,才会去做游戏,所以在这点上我们比较高层次的价值观比较符合。

  Q:近几年国内游戏市场与环境,尤其是独立游戏环境一直在变化,您怎么看如今国内的独立游戏人们所面临的机会、挑战和生存现状?

  陈星汉:我觉得最大的关键是中国现在的游戏市场和海外市场间是有一堵墙的。我曾经有一群和我同年的朋友,他们试图在中国做一款独立游戏,打到海外,那款游戏叫《风卷残云》,当时还得了奖。但从中国发行一款到西方市场的游戏太难了,他们屡次和发行商谈失败,最终也没有在国际上发行。

  而今天的独立游戏为什么能活呢?是因为Steam在中国有足够多的用户了。之前最火的《中国式家长》也是主要针对中国市场在卖,并不是卖到了国外。过去要做一款好的游戏只能主机上卖,但今天中国有足够多的消费者愿意在Steam下载游戏,愿意付费了,中国人富起来了,造成了中国市场愿意去消费适合中国人的独立游戏。

  但是我觉得目前和全球市场还是有割裂,比如芬兰一个小国家做的游戏,全世界都在买,像这种事在中国还没有发生。但我相信在接下来的5到10年之内会有中国人做出一款很不错的独立游戏,被全世界所接受。

  Q:在很多人的认知中《风之旅人》是独立游戏的代表之一,您是怎么看独立游戏这个定义的呢?

  陈星汉:独立游戏的概念说白了就是在当时的市场环境下被认为在商业上有危险性的东西,是独立的。因为商业上有危险的东西大公司就不会做了,只有不是为了赚钱的傻瓜会因为他的一腔热血去做。如果独立游戏中出现了跟风现象,这些克隆游戏是独立游戏吗?我觉得已经不是独立游戏了,因为原版已经证明了这个是有市场价值的,所以那些跟风人就不是独立游戏人。

  Q:是不是在您看来,一个合格的独立游戏人首先他的想法是有独立性的,他的制作思路和本身的作品必须要有自己的内容?

  陈星汉:对,在我们中国教育中,你写论文,你不能抄袭别人论文,就算引用别人也必须要用自己的语言。为什么学术界这么多年逼着所有人要自己去创造?因为只有那样才会不断地推进学术,推进行业。

  之前有一家韩国公司,做的角色和背景有点像《风之旅人》,就有很多人写信跟我们说你必须去告他们。我们都不用做什么就有一帮人义愤填膺的去告状,然后那款游戏就下架了。在中国长大的时候我在这方面没有什么想法,可能西方社会会非常强调这一点。我觉得中国的现状还并不是说必须每个人都需要创新,因为创新的成本非常高。只是现在中国人已经在科技上追上了西方,这个时候你要再打败西方,你就必须要靠创新了,因为如果只是跟着西方人做的话,你永远不可能击败他。

  Q:您对国内的游戏人有什么建议吗?或者有什么心得体会跟他们分享?

  陈星汉:此时此刻,中国本身作为一个市场,也是非常大的独立游戏市场。我是建议独立游戏制作人如果没有去过国外的话,那应该专注于中国市场,如果你去过国外,我希望你能够尝试做一款被世界上的人接受的游戏。

  有很多人没有经历过国外的文化,就不容易抓到那个点,而国外的独立游戏制作人不了解中国文化,他也很难抓到中国玩家的点。我看过《中国式家长》,我觉得挺有意思,那个游戏就像是给我设计的一样。但是老外就完全不知道干啥,毕竟他没有经历过中国孩子经历过的那些事。我觉得独立游戏不应该是给泛泛的大众设计,而是应该针对你自己喜爱的东西。而且与此同时,你自己也代表一个很大的群体去做游戏。

  《Sky光·遇》即将于今年6月在App Store中国区独家首发,现在官网已经可以进行预约了,大家可以去关注一下。

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