云游戏行不行?Stadia面对的困难,远比我们想的多

本文作者:史莱姆

  随着谷歌Stadia正式上线的日子临近,玩家之间关于云游戏可行度的话题又渐渐发酵,成为了挂在每个游戏爱好者心头的一把的达摩克里斯之剑。

  在谷歌对于Stadia的展示上,向我们解答了云游戏的盈利模式、网络硬件需求以及游戏内容阵容。这一份答卷对于谷歌自己来说,是比较满意的,但细细品味,却不难发现,其中每条都很难站住脚跟。

订阅+零售 玩家成本不降反增

  首先是销售模式,云游戏订阅服务Stadia Pro将会提供一些老游戏收录在订阅游戏库中,如果想游玩最新发售的游戏,就需要单独购买。也就是说,Pro会员需要每月9美元左右的价格,却只能玩到发售半年甚至更久之前的游戏。无论对于玩家还是对于游戏开发者,这都不是一个好消息。


XGP会员是目前普及最广泛的订阅服务

  对于玩家而言,游戏订阅制度最好的情况是能在平台上持续玩到一些服务型游戏(网游),同时又能每个月更新到当月发售的头部游戏,再理想一点的状况是,能够在发售前提前玩到游戏的VIP服务,就如EA的白金会员那样,抑或是最近发布的育碧Uplay+会员订阅服务,能通过第一方游戏达成这个阵容的游戏厂商屈指可数。

  从最近的调查统计,74%的玩家倾向于打包订阅制,而非直接购买,86%的玩家认为,云游戏应当让玩家的游戏成本降低。Stadia的做法无疑是既不“削峰”,也不“填谷”,同时增加了普通玩家和核心玩家的游戏成本,完全是逆市场而行。

  而对于游戏厂商而言,玩家需单独购买的消息无疑也放出了一个讯息,谷歌对于向合作厂商分成的问题也拿不出更好的解决方案。从最早的按时分成方案,订阅游戏收费就成了摆在平台方和制作者之间的难题。在传统游戏销售中,游戏销量和玩家游玩时间并不挂钩。事实上,有些设计了重复游玩内容的游戏,一定会比线性流程的故事驱动游戏更杀时间。如果任由市场选择,云游戏平台就会发展成一个网游平台。这显然把Stadia的布局自我阉割了,于是谷歌选择了退守一步的数字版零售。


37分成就已经引起Steam后院失火了

  由此也引发了另一个问题,一份游戏的Stadia零售版和传统平台的数字零售版并不是同一件商品,Stadia不会用自家的服务器去为发行商买单,玩家一旦选择了Stadia版,也就意味着彻底站到了云游戏这一边,最后订阅Pro会员的成本一定会超过游戏本身,算出这笔帐并不复杂。对于数字版零售的分成,也是发行商在意的部分。

  从玩家的情感出发,相比过去真正拥有一张游戏光碟,数字版游戏至少是玩家的本地文件,而在云游戏订阅制度下的数字版游戏,仅仅只是一个数字版的游玩授权。玩家不愿意接受本地文件的云端化,其中也有盗版游戏市场的因素,盗版游戏的存在所提供的的便利在现阶段还是远远大于云游戏的。

延迟+丢包  基础科学有瓶颈

  Stadia的网络需求10mbps的下载和1mbps的上行速度,如果要达到“最佳舒适体验”则需要35mbps的带宽。这个要求从数据上并不是非常高,mbps和M/s的换算比例为8:1,其实只需要4M/s的网速就可以享受4K/60fps的云游戏体验,入门门槛并不算高。但网速除了带宽之外,还有着许多其他参数的影响,比如丢包以及延迟。


FPS竞赛里,1%的丢包和卡顿就可以叫一个非战术暂停了

  丢包在无线网络中很常见,随着无线Wifi技术的普及,越来越多的无线信号互相干扰,导致数据在传播介质中丢失。如果云游戏能够通过5G网络这类尚未普及的信号频段通信,也许可以解决丢包问题,但5G资费又无形中提高了用户成本。


揣着走也不贵

  而在数据传播以及储存的信息成本上,玩家也做出了这么一笔账,就算是购买较为昂贵的移动固态硬盘,也只需要花费数百元的人民币,而传输速度却能达到上百兆每秒,比云游戏的网速限制也要快出数十倍。

  而延迟问题更是大部分玩家在抨击云游戏服务的最大焦点,根据Stadia发布现场的媒体报道,在游玩《DOOM》这类FPS游戏时,明显能感受到画面不跟手。英伟达创始人老黄(黄仁勋)也曾直接表示,玩家在fps游戏时只能接受几毫秒的延迟而不是几百毫秒。如果云游戏服务器建立在数百公里外的计算中心,那即使有光速一样的传播速度,仍然会不可避免地带来近100毫秒的延迟,摆在Stadia面前的,是一个物理问题。在我们的基础物理重新发生技术爆炸前.,云游戏永远都会“慢一拍”。云游戏想要做到主流,还得解决技术上的全面碾压现有硬件体验,才能发挥出自身随时随地可以玩的优势。


电磁波以光速传播都赶不上

希望+野心  内容缺乏独创

  回到游戏玩家更根本的诉求上,大家还是希望玩到更有趣的游戏,并非更舒服地玩游戏,毕竟人在“玩”这件事上,是最愿意下功夫的。

  目前来看,云游戏唯一可能带给玩家“更有趣”游戏的突破口,应该是在“超大型多人在线游戏”上,传统的MMO网游,碍于CPU算力和服务器规模限制,很难做到真正意义上的网络世界,游戏分服和Host连接是默认的解决方案。如果在线游戏能够在计算中心运行,玩家的登陆只是在游戏中增添一个摄像机,这将带给MMO游戏质和量上的双重飞跃。


《头号玩家》能成真

  关于云游戏有没有内容,Stadia的谷歌技术服务经理Sam Corcoran表示,从目前的数据来看,平台收到了4000多分开发者申请,站边云游戏的育碧也在近日的财报电话会议上表示,与谷歌Stadia的合作很顺利。作为游戏开发商,暗中站边云游戏完全是不无道理的。云游戏平台极其符合游戏厂商的利益,绝对控制的销售窗口、在线竞技无作弊、效果极强的推广、以及更开阔的蓝海市场。

  更有一种担心,是关于云游戏化后的游戏未来趋势,发行商/订阅商将彻底掌握游戏圈的话语权,在实体二手交易和P2P自由购买完全消失之后,玩家再没有对游戏内容的议价能力。当然这得建立在云游戏已经普及的某条时间线上,就眼下而言,只能说云游戏订阅“其心可诛”。

  其实纵观游戏圈历史,有钱有技术却没有游戏开发经验的科技公司,试图跻身游戏行业的操作屡见不鲜,三星、松下、苹果、飞利浦都在游戏机发展的历史上展露手脚,最后也都吃了偃旗息鼓。而其中成功的索尼、微软无一不是靠着优秀的游戏内容取胜。成功的平台和游戏制作方往往是相辅相成的,先有的鸡还是先有的蛋?谷歌把这个宝压在了云游戏这一技术优势上,很难说是蛇打七寸。

路在何方  “云游戏”还需找到“云玩家”

  实际上,云游戏针对的玩家并不在于核心玩家以及休闲玩家,而是那种什么都想玩,但只有三分钟热度的中间层,云游戏传输的功能可以帮助他们满足自己的游戏需求:可以不介意游戏的延迟,同时也会对一些话题作品产生兴趣。这类玩家或许一度很想和核心玩家群一样尝试一下新的3A大作,但高昂的硬件成本却让他们望而却步。


“新云玩家”的发言以后可能会更有底气

  而目前云游戏倍感关心的却只有站在消费前沿的核心游戏玩家。可以说目前的宣传策略,其实是和产品功能存在一定程度上的偏离。作为革命者的谷歌,更应该把自己的视野放在这些中层观望者上,抓住一些话题性火爆作品的廉价解决方案,为自己开辟出一条“云玩家”的新市场。

  ToB市场也是一个不错的方案,在玩家观看浏览器直播的过程中,可以无延迟地与主播沟通,甚至能够直接收到一份“可试玩片段”,也是可以一定程度上繁荣直播生态和游戏销售市场的。

  其实,如果“云游戏”能成,打响了中心计算设施的招牌,那不妨将这个技术应用到更多的商业层面上,例如远程桌面操作,算力出租,或者是网络会议上,回到谷歌的老本行,面向利基市场,未尝也不是一个好主意。

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